Height Map ablegen, um zu starten
Was ist der Normal-Map-Generator?
Ein kostenloser Online-Normal-Map-Generator, der vollständig in deinem Browser läuft. Lege eine Height Map ab und er erzeugt sechs PBR-Maps — Normal, Displacement, Ambient Occlusion, Specular, Roughness und Curvature — in Echtzeit auf deiner GPU, mit 3D-Live-Vorschau. Deine Bilder werden lokal auf deinem Gerät verarbeitet und nie an einen Server gesendet.
So erstellst du online eine Normal Map
Von der Height Map zum vollständigen PBR-Set in vier Schritten — kein Konto, keine Installation, kein Upload.
Height Map hochladen
Ziehe eine Graustufen-Height-Map oder eine beliebige Textur hinein oder klicke zum Durchsuchen (PNG, JPG, WEBP). Transparente PNGs werden unterstützt.
Maps anpassen
Jede Map hat ihren eigenen Live-Regler — Stärke, Weichzeichnen/Schärfen, AO, Specular, Displacement, Roughness und Curvature.
3D-Vorschau
Sieh zu, wie sich das Material sofort auf Ebene, Kugel, Würfel oder Zylinder aktualisiert, oder untersuche jede Map mit Verschieben und Zoom.
Herunterladen
Speichere eine Map oder das ganze Set als ZIP — PNG, JPG oder WEBP, mit erhaltener Transparenz.
Von der Height Map zur Normal Map
in diesem Tool gerendertEine graustufige Height Map hinein, eine Normal Map im Tangent Space heraus. Helle Pixel gelten als hoch, dunkle als tief; aus dieser Steigung erzeugt der Generator die Rot- und Grünkanäle, die ein Shader ausliest. Alles läuft auf deiner GPU, das Bild verlässt den Browser nie.
Warum diesen Normal-Map-Generator nutzen
Die meisten Online-Generatoren laden deine Textur hoch und verarbeiten sie langsam auf einem Server. Dieser läuft auf deiner GPU, im Browser, und behält alles.
Nichts wird hochgeladen
Das Bild wird direkt von der Festplatte gelesen und lokal mit WebGL verarbeitet. Nichts wird übertragen, es funktioniert also auch ohne Netzwerk.
Echtzeit auf deiner GPU
Jede Map wird mit Fragment-Shadern erzeugt, sodass das Bewegen eines Reglers alle sechs Maps in wenigen Millisekunden aktualisiert — sogar in 4K.
Sechs Maps, alle einstellbar
Normal, Displacement, Ambient Occlusion, Specular, Roughness und Curvature — jede hat ihren eigenen Live-Regler.
Transparenz bleibt freigestellt
Lege ein PNG mit Alphakanal ab und jede Map entsteht als sauberer Freisteller mit reliefierter Silhouette — ideal für Decals und Sprites.
Engine-fertige Ausgabe
Normalen in OpenGL (+Y) oder DirectX (-Y), Sobel- oder Scharr-Detail, Weichzeichnen und Schärfen, dazu eine Metal-Rough-Roughness-Map für glTF, Unity und Unreal.
Kostenlos, ohne Anmeldung
Kein Konto, kein Wasserzeichen und keine Dateigrößenobergrenze außer dem, was dein Gerät im Speicher halten kann.
Die sechs Maps, die er erzeugt
Eine Height Map erzeugt ein komplettes physikalisch basiertes Material — eine Normal Map, eine Displacement Map, eine Ambient-Occlusion-Map und drei weitere. Hier steht, was jede einzelne ist und wofür sie verwendet wird.
| Map | Was es ist | Am besten für |
|---|---|---|
| Normal | RGB-Richtungen im Tangentenraum, OpenGL (+Y) oder DirectX (-Y). | Oberflächendetails unter Echtzeitbeleuchtung vortäuschen. |
| Displacement | Höhendaten mit einstellbarem Kontrast. | Echte Geometrie-Verschiebung, Tessellation oder Parallaxe. |
| Ambient Occlusion | Weiche Kontaktschatten in den Vertiefungen. | Glaubwürdige, verankerte Schattierung in Vertiefungen. |
| Specular | Wo die Oberfläche Licht einfängt, aus der Höhe abgeleitet. | Ältere Specular-/Gloss-Shading-Workflows. |
| Roughness | Mikro-Roughness aus lokalen Oberflächendetails. | Der Metallic-Roughness-Workflow in glTF, Unity, Unreal. |
| Curvature | Konvex/konkave Cavity-Map — helle Kanten, dunkle Vertiefungen. | Kantenabnutzung, Schmutz und Masken-Erzeugung. |
Maps aus einem Bild
in diesem Tool gerendertSechs der acht Maps, die aus dieser einen Height Map entstehen. Roughness und eine Specular Map fallen ebenfalls an — bei der Standardstärke reicht die Specular Map die Höhenwerte unverändert durch. ORM packt Ambient Occlusion, Roughness und Metallic in den Rot-, Grün- und Blaukanal eines einzigen Bildes, genau so, wie glTF es erwartet.
Häufige Anwendungen
Ziegel, Stein und Fliesen
Wandle eine fotografierte oder gemalte Height Map in eine Normal- und AO-Map um, damit flache Wände und Böden Licht wie echtes Mauerwerk einfangen — ohne zusätzliche Geometrie.
Logos und Decals aus einem PNG
Lege ein transparentes PNG ab und Normal-, Roughness- und Curvature-Map entstehen als saubere Freisteller mit reliefierter Form, bereit zum Überlagern auf ein anderes Material.
Ein Metal-Rough-Set für glTF
Exportiere Normal, Roughness und AO zusammen für den Metallic-Roughness-Workflow von Unity, Unreal, Godot, Blender und dem glTF-Standard.
Kantenabnutzungs- und Schmutzmasken
Nutze Curvature- und AO-Map als Masken in deinem Shader oder Texturing-Tool, um Kratzer an Kanten und Schmutz in Vertiefungen zu steuern.
Häufig gestellte Fragen
Die häufigsten Fragen zum Erstellen von Normal Maps im Browser.
Werden meine Bilder irgendwohin hochgeladen?
Nein. Der Generator liest dein Bild direkt im Browser und verarbeitet es lokal mit WebGL auf deiner GPU. Nichts wird an einen Server gesendet, deshalb funktioniert er auch offline, sobald die Seite geladen ist.
Welche Maps kann ich erzeugen?
Sechs: Normal, Displacement, Ambient Occlusion, Specular, Roughness und Curvature. Jede hat ihren eigenen Regler, und du kannst eine einzelne Map oder das ganze Set auf einmal als ZIP in PNG, JPG oder WEBP herunterladen.
Ist es schnell? Nutzt es meine GPU?
Ja. Alle Maps werden mit WebGL-Fragment-Shadern auf deiner Grafikkarte erzeugt, sodass das Bewegen eines Reglers jede Map in wenigen Millisekunden aktualisiert — sogar in 4K — ohne Verzögerung und ohne Server-Roundtrip.
Funktioniert es mit transparenten (PNG-)Bildern?
Ja. Transparenz bleibt erhalten: Jede erzeugte Map wird zu einem sauberen Freisteller passend zum Alpha deines Bildes, mit reliefierter Silhouette. PNG und WEBP behalten die Transparenz; JPG wird auf Weiß reduziert.
Was ist der Unterschied zwischen OpenGL- und DirectX-Normal-Maps?
Sie unterscheiden sich in der Richtung des Grün-(Y-)Kanals. OpenGL (+Y) nutzen Unity, Blender und glTF; DirectX (-Y) nutzen Unreal Engine und viele Spiele. Wähle die passende Engine-Voreinstellung oder kehre sie mit Y invertieren um.
Kann ich sie in Unity, Unreal oder Blender verwenden?
Ja. Die Normal Map gibt es in OpenGL- und DirectX-Konvention, und die Roughness-Map passt zum Metallic-Roughness-Workflow von Unity, Unreal, Godot, Blender und glTF. Exportiere als PNG für verlustfreie Qualität.
Mit welchem Bild sollte ich beginnen?
Eine Graustufen-Height-Map (Bump Map) liefert das beste Ergebnis: helle Bereiche gelten als hoch, dunkle als niedrig. Du kannst auch eine Diffuse-Textur einspeisen; das Tool schätzt die Höhe aus der Helligkeit — dann mit Weichzeichnen/Schärfen und dem Detailfilter feinabstimmen.
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