Бесплатный онлайн-генератор карт нормалей — из карты высот в PBR-карты нормалей, смещения, AO и бликов

Перетащите карту высот сюда
или нажмите для выбора — PNG, JPG, WEBP

Перетащите карту высот, чтобы начать

Обзор

Что такое генератор карт нормалей?

Бесплатный онлайн-генератор карт нормалей, который работает полностью в вашем браузере. Перетащите карту высот, и он создаст шесть PBR-карт — нормалей, смещения, окклюзии, бликов, шероховатости и кривизны — в реальном времени на вашем GPU, с 3D-предпросмотром. Ваши изображения обрабатываются локально на устройстве и никогда не отправляются на сервер.

Как это работает

Как сделать карту нормалей онлайн

От карты высот к полному набору PBR за четыре шага — без аккаунта, установки и загрузок.

1

Загрузите карту высот

Перетащите карту высот в оттенках серого или любую текстуру либо нажмите для выбора (PNG, JPG, WEBP). Поддерживаются прозрачные PNG.

2

Настройте карты

У каждой карты свой живой ползунок — сила, размытие/резкость, AO, блики, смещение, шероховатость и кривизна.

3

Предпросмотр в 3D

Смотрите, как материал мгновенно обновляется на плоскости, сфере, кубе или цилиндре, или изучайте любую карту с панорамированием и масштабом.

4

Скачать

Сохраните одну карту или весь набор в ZIP — PNG, JPG или WEBP, с сохранением прозрачности.

От карты высот к карте нормалей

отрисовано в этом инструменте
Текстура кирпичной стены в виде карты «Карта высот»
Карта высот
Текстура кирпичной стены в виде карты «Карта нормалей»
Карта нормалей

На входе — карта высот в оттенках серого, на выходе — карта нормалей в касательном пространстве. Светлые пиксели читаются как возвышения, тёмные как впадины; генератор превращает этот наклон в красный и зелёный каналы, которые считывает шейдер. Всё считается на вашем GPU, изображение не покидает браузер.

Возможности

Почему стоит выбрать этот генератор карт нормалей

Большинство онлайн-генераторов загружают вашу текстуру и медленно обрабатывают её на сервере. Этот работает на вашем GPU, в браузере, и ничего не теряет.

Ничего не загружается

Изображение читается прямо с диска и обрабатывается локально с помощью WebGL. Ничего не передаётся, поэтому работает и без сети.

В реальном времени на вашем GPU

Каждая карта создаётся фрагментными шейдерами, поэтому перемещение ползунка обновляет все шесть карт за миллисекунды — даже в 4K.

Шесть карт, каждая настраивается

Нормали, смещение, окклюзия, блики, шероховатость и кривизна — у каждой свой живой регулятор.

Прозрачность сохраняется как вырез

Перетащите PNG с альфа-каналом, и каждая карта получится аккуратным вырезом с рельефным силуэтом — идеально для декалей и спрайтов.

Готово для игровых движков

Нормали OpenGL (+Y) или DirectX (-Y), детализация Sobel или Scharr, размытие и резкость, плюс карта шероховатости metal-rough для glTF, Unity и Unreal.

Бесплатно, без регистрации

Ни аккаунта, ни водяного знака, ни ограничения размера файла — только память вашего устройства.

Карты

Шесть создаваемых карт

Одна height map даёт полный физически корректный материал — normal map, displacement map, карту ambient occlusion и ещё три. Ниже описано, что представляет собой каждая и где она применяется.

КартаЧто этоЛучше всего для
НормальRGB-направления в касательном пространстве, OpenGL (+Y) или DirectX (-Y).Имитация деталей поверхности при освещении в реальном времени.
СмещениеДанные высот с регулируемым контрастом.Реальное смещение геометрии, тесселяция или параллакс.
ОкклюзияМягкие контактные тени в углублениях.Убедительное затенение во впадинах.
БликиГде поверхность ловит свет, вычисляется из высоты.Устаревшие процессы specular/gloss.
ШероховатостьМикрошероховатость из локальных деталей поверхности.Процесс metallic-roughness в glTF, Unity, Unreal.
КривизнаКарта полостей выпуклостей/вогнутостей — светлые края, тёмные впадины.Износ кромок, грязь и создание масок.

Карты из одного изображения

отрисовано в этом инструменте
Текстура кирпичной стены в виде карты «Нормаль»
Нормаль
Текстура кирпичной стены в виде карты «Смещение»
Смещение
Текстура кирпичной стены в виде карты «Окклюзия»
Окклюзия
Текстура кирпичной стены в виде карты «Кривизна»
Кривизна
Текстура кирпичной стены в виде карты «Металличность»
Металличность
Текстура кирпичной стены в виде карты «ORM»
ORM

Шесть из восьми карт, полученных из одной карты высот. Шероховатость и карта бликов создаются тоже — но при стандартной силе карта бликов пропускает значения высот без изменений. ORM упаковывает окклюзию, шероховатость и металличность в красный, зелёный и синий каналы одного изображения — именно такую раскладку ожидает glTF.

Сценарии использования

Частые применения

Кирпич, камень и плитка

Превратите сфотографированную или нарисованную карту высот в карту нормалей и AO, чтобы плоские стены и полы ловили свет как настоящая кладка — без дополнительной геометрии.

Логотипы и декали из PNG

Перетащите прозрачный PNG, и карты нормалей, шероховатости и кривизны получатся аккуратными вырезами с рельефной формой, готовыми накладываться на другой материал.

Набор metal-rough для glTF

Экспортируйте нормали, шероховатость и AO вместе для процесса metallic-roughness в Unity, Unreal, Godot, Blender и стандарте glTF.

Маски износа кромок и грязи

Используйте карты кривизны и AO как маски в шейдере или инструменте текстурирования, чтобы задавать царапины на кромках и грязь во впадинах.

Часто задаваемые вопросы

Частые вопросы

Самые частые вопросы о создании карт нормалей в браузере.

Мои изображения куда-нибудь загружаются?

Нет. Генератор читает изображение прямо в браузере и обрабатывает его локально с помощью WebGL на вашем GPU. Ничего не отправляется на сервер, поэтому после загрузки страницы он работает и офлайн.

Какие карты я могу создать?

Шесть: нормали, смещение, окклюзия, блики, шероховатость и кривизна. У каждой свой ползунок, и вы можете скачать одну карту или весь набор сразу в ZIP, в PNG, JPG или WEBP.

Это быстро? Использует ли он мой GPU?

Да. Все карты создаются фрагментными шейдерами WebGL на вашей видеокарте, поэтому перемещение ползунка обновляет каждую карту за миллисекунды — даже в 4K — без задержек и обращений к серверу.

Работает ли он с прозрачными (PNG) изображениями?

Да. Прозрачность сохраняется: каждая карта становится аккуратным вырезом по альфа-каналу изображения, с рельефным силуэтом. PNG и WEBP сохраняют прозрачность; JPG сводится на белый фон.

В чём разница между картами нормалей OpenGL и DirectX?

Они отличаются направлением зелёного канала (Y). OpenGL (+Y) используют Unity, Blender и glTF; DirectX (-Y) — Unreal Engine и многие игры. Выберите нужный пресет движка или переверните через «Инвертировать Y».

Можно ли использовать их в Unity, Unreal или Blender?

Да. Карта нормалей доступна в конвенциях OpenGL и DirectX, а карта шероховатости подходит для процесса metallic-roughness в Unity, Unreal, Godot, Blender и glTF. Экспортируйте в PNG для качества без потерь.

С какого изображения начать?

Лучший результат даёт карта высот в оттенках серого (bump map): светлые области считаются высокими, тёмные — низкими. Можно также подать диффузную текстуру, и инструмент оценит высоту по яркости, затем настройте «Размытие/Резкость» и фильтр детализации.

Другие инструменты

Похожие инструменты

3D-просмотрщик

Открывайте и изучайте STL, OBJ, GLB и другое со студийным светом, воспроизведением анимаций и рендерами высокого разрешения.

Конвертер 3D-файлов

Конвертируйте между STL, OBJ, GLTF, GLB, PLY, FBX и USDZ в браузере с сохранением ригов и анимаций.